Echos de la 5.0.4 : des talents et du gameplay

Echos de la 5.0.4 : des talents et du gameplay

Echos de la 5.0.4 : des talents et du gameplay

Echos de la 5.0.4 : des talents et du gameplay

Chronique publiée le: 14 septembre, 2012 à 13:14
Par Souf | Voir la fiche du MMORPG World of Warcraft


Des vestiges du Cataclysm naissent les premières pousses d’une nouvelle extension : Mist of Pandaria. Cet avant-goût annonce plusieurs changements, certains plus radicaux que d’autres.

La modification des talents est dans la continuité de ce qu’avait entamé Blizzard dès Burning Crusade : moins de talents pour moins de points à mettre, et moins de superflu. Un système qui présente ses avantages et ses inconvénients.

Un inconvénient qui subsiste depuis les arbres à talents (templates) de Cataclysm est le manque de liberté apparent. Sous Cataclysm, les joueurs devaient placer une immense majorité de leurs points dans une seule spe (exemple : la branche feu du mage), avant d’avoir accès aux deux autres (en l’occurrence givre et arcane). Nous était interdit le simple écueil de débutant qui était de vouloir absolument toucher aux trois arbres, emporté par une volonté d’ « équilibrer son personnage » – et je parle là d’expérience, des doux souvenirs du commencement.

Sous Mist of Pandaria, les templates sont épurés comme jamais auparavant. La plupart des anciens talents mineurs deviennent des compétences « passives » ou sont directement dans votre grimoire dès le choix de la spécialisation accompli.

Deux conséquences majeures en découlent : d’abord un certain ennui pendant le levelling, puisque les points de talents, raréfiés, sont reçus tous les quinze niveaux. Mais aussi un réel changement dans le gameplay.

Et c’est là que cela devient intéressant.

Explications

Le choix des points de talent lors de la précédente extension allait de soi : il était presque impossible de se tromper, la plupart des talent étant indispensables pour débloquer les prochains paliers… Oubliez ce système.

Désormais, un dilemme s’offrira à vous chaque fois que vous aurez uppé de quinze niveaux. Chaque palier de talent sera lié à certains aspects du jeu (heal, mobilité, burst, défense…). Ceci dit, à l’intérieur, chaque option présentera ses avantages, si bien que le choix se fera difficile. Un exemple récurrent est le palier consacré au self-heal qui se retrouve chez plusieurs classes dps (notamment le mage et le chasseur). Vous choisirez un heal assez conséquent mais avec un cooldown important, ou un heal moindre et plus fréquent ? Vous choisirez une meilleure mobilité ou de meilleures capacités à ralentir votre adversaire ?

Globalement, pour la majorité des talents de chaque classe, votre propre manière de jouer et votre propre plaisir prendront le pas sur l’optimisation. Il n’y a désormais plus de « mauvaise spe », il y aura de mauvaises utilisations, de mauvaises adéquations entre style de jeu et spécialisation choisie.

Une autre modification, plus pratique celle-ci et dont on ne parle pas assez, est la possibilité de changer certains points de talent directement. Je rappelle que jusqu’ici, le joueur qui voulait modifier un talent, qu’il soit au début au milieu ou au bas de son arbre, devait oublier la totalité du template pour le refaire depuis la racine. Désormais, à l’instar des glyphes, chaque point de talent sera amovible indépendamment des autres, grâce à une poussière de disparition, un composant disponible chez les vendeurs de fourniture pour calligraphe.

Les férus d’expérimentations en seront ravis : pour ce champ de bataille, ou pour ce duel, je jouerai à la Flèche-bâillon ou à la Piqûre de wyverne ? Au Tourbilol ou à l’Onde de choc ? Un simple clic droit et le talent sera modifié. Notez donc bien, au prochain passage réparation-banque-hotel des ventes à Orgrimmar ou à Stormwind : acheter de la poussière de disparition!

Cette amélioration est liée à un changement moindre, mais déplorable pour certains : la désormais quasi-inutilité des maîtres de classe. Le maître de classe peut vous faire oublier votre arbre… Et c’est à peu près tout. Les techniques disponibles au fur et à mesure du levelling sont maintenant directement insérées à votre grimoire, sans visite préalable à votre maître. Un malus pour l’aspect RôlePlay de l’apprentissage d’une classe…

Peut-être Blizzard aurait-il été plus inspiré de développer une autre facette à peine ébauchée du jeu : les quêtes de classe de bas level. Souvenez-vous, au cours de celles-ci, lorsque vous étiez un tout jeune apprenti full vert en quête d’aventures, vos maîtres vous demandaient d’essayer une attaque caractéristique de votre classe sur des mannequins d’entraînement (exemple : Charge pour le guerrier, Tir des arcanes pour le chasseur). Vous reveniez ensuite vers ces maîtres, forts de cette expérience, et la récompense de quête était l’apprentissage du sort en question.

Plutôt que l’apprentissage automatique, plutôt que l’éradication des visites aux maîtres de classe, une quête similaire, nécessaire à chaque technique majeure apprise, à tous levels, aurait été une alternative. Pour apporter un semblant de substance à la vie de votre personnage…

En définitive, ces templates injectent un véritable renouveau au gameplay même du jeu. Malgré un possible désarroi devant l’aridité du nouveau système (un point tous les quinze niveaux), l’impression majeure en est une meilleure personnalisation possible du gameplay.

De quoi rappeler aux joueurs que l’important, c’est le plaisir que l’on peut éprouver à jouer une spe que l’on a soi même taillée sur mesure, plutôt que la spe opti du moment, dictée par les ténors du forum WoW…


Bio de l'auteur Souf:
Adepte de WoW, fan de Burning Crusade, désespérément à la recherche du MMO médiéval parfait. Le fantasme ? Un Mount&Blade sur un fond version Trône de Fer.


Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne reflètent pas nécessairement celles du site LeGamer.com

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