Guide comparatif entre les principaux MOBAs (2e partie)

Guide comparatif entre les principaux MOBAs (2e partie)

Guide comparatif entre les principaux MOBAs (2e partie)

Guide comparatif entre les principaux MOBAs (2e partie)

Chronique publiée le: 27 avril, 2012 à 16:26
Par Maratz


Après avoir fait le tour des principaux MOBAs du marché au niveau des graphismes et des mécanismes de jeu, intéressons-nous à présent de plus près à ce qui les compose, ce qui fait le coeur du jeu: les champions, les compétences et les phases de jeu.

Voir la première partie du Guide comparatif des MOBAs

I. Les champions

Chaque MOBA a une palette de héros plutôt conséquente, parmi lesquels vous choisissez avant le début de la partie celui que vous allez incarner pour livrer bataille avec votre équipe.

Le héros est une unité cruciale: chaque champion, et ce dans n’importe quel MOBA, a des compétences qui lui sont propres, aussi faut-il bien choisir son personnage. Et le choix sera difficile si jamais vous êtes débutants: HoN possède plus de 100 champions, à l’heure actuelle, tandis que LoL en déclare 96, en comptant le dernier-né, Hecarim.

On s’attend à ce que DotA2 transfère tout les champions originaux de DotA, qui sont au nombre de 108.

Bloodlines est loin derrière en terme de nombre de champions disponibles, avec « seulement » 26 à l’heure où sont écrites ces lignes.

Les champions de HoN et Dota2 sont clairement inspirés du jeu fondateur DotA. Il n’est pas surprenant ainsi de voir des héros en tout point similaires d’un côté comme de l’autre, allant même jusqu’à avoir un graphisme presque identiques.

HoN / Dota2:

Champion Dota 2

Dans ces trois jeux, les champions possèdent 3 caractéristiques plus ou moins importantes dans leurs propres  statistiques qui déterminent leur attribut principal et par conséquent leur type/rôle: Intelligence (pour les mages et support), Agilité (pour les guerriers et assassins) et Force (pour les tanks et bruisers). Tous les champions utilisent du mana pour lancer leurs compétences.

League of Legends:

Champion League of Legends

Les champions de LoL ont également pour leur part quelques ressemblances avec DotA premier du nom, puisque l’équipe qui a crée LoL vient directement de l’équipe qui a conçu DotA.  Cependant certaines compétences sont plus ou moins originales.

Contrairement aux deux jeux ci-dessus, les 3 caractéristiques n’existent pas; à la place un nouveau concept a été mis en place, l’Ability Power (AP) ou Puissance, qui est la caractéristique principale des mages. A côté d’eux on retrouve également les mêmes rôles, parmi lesquels le carry AD, le tank, l’assassin, le bruiser ou le support. La particularité de LoL réside dans son innovation quant à la manière de lancer un sort: en effet, bien que la plupart des champions utilisent du mana traditionnel, d’autres mécaniques de jeu ont vu le jour. Citons l’Energie, une ressource moins abondante mais beaucoup plus gérable en terme de coûts avec un taux de récupération plus élevé que celui du mana.

D’autres champions consomment leurs propres HP pour lancer les sorts, et d’autres enfin n’ont que les cooldowns, sans aucun coût, ce qui peut les amener à générer de la Furie qui modifie les statistiques des sorts si elle est à son tour consommée.

Bloodline Champions:

Champion Bloodlines

Bloodline Champions, comme à son habitude, fait bande à part et propose des mécaniques de jeu déstabilisantes, mais intéressantes à découvrir.

Les champions sont triés selon 4 catégories qui annoncent clairement leurs rôles: Healer, Ranged, Tanks et Melee. Pas de surprises au niveau des champions, ils remplissent tous parfaitement le rôle qui leur sont donnés: ainsi, les Healers non seulement redonnent de la vie aux autres, mais possèdent également des compétences de contrôle ainsi que des buffs et des débuffs. Les personnages de mêlée excellent dans le combat en corps-à-corps et dans l’acharnement rapide sur un seul champion, à la manière d’un assassin.

Comme nous l’avons vu dans la première partie de ce guide, les champions n’ont aucune ressource pour utiliser leurs compétences. Tout repose sur le cooldown et sur la capacité à lancer les sorts sans se faire interrompre, certains devant être canalisés pendant plus de deux secondes. Chaque sort lancé avec succès génère de l‘énergie qui, une fois suffisamment accumulée, permet de déclencher le dernier sort du champion, le plus puissant, l’ultime.

 

II. Les compétences

Bloodline Champion

Il y a globalement trois grands aspects à prendre en compte dans les compétences des champions.

A. Premier aspect: le type de compétences.

Le premier est le type même de compétences. On retrouve dans HoN, DotA et LoL des compétences qui peuvent être passives (en plus du passif inhérent à chaque héros dans LoL) ou actives, tandis que Bloodline Champions ne possède que des compétences actives.

Dans la mécanique de lancement des sorts, Bloodlines fait preuve d’un niveau de difficulté supérieur à ces camarades de jeu, puisque toutes les compétences sont des « skillshots« , qu’il faut viser, que ce soit pour créer un sort de zone, pour soigner un partenaire ou envoyer une attaque en ligne droite.

Au contraire, les autres MOBAs mélangent les skillshots avec des compétences de ciblage automatique, et des sorts « internes » qui n’interagissent pas avec l’ennemi mais avec vous-mêmes. Il s’agit en général de buffs, de soin, de bouclier, ou de compétences de furtivité. Le tout donne à Bloodlines un côté challenge, et le jeu s’apparente plus à un jeu d’action-shooter, tandis que HoN/LoL/DotA font ressortir le côté MMO des MOBAs.

B. Second aspect: l’équilibre et l’impact des sorts

Le deuxième aspect est souvent source de conflit entre les joueurs de DotA/HoN et LoL, à savoir l’équilibre des sorts dans le jeu et leurs impacts dans une partie.

On a tendance à dire que LoL est déséquilibré, tant certains champions semblent être surpuissants de par leurs compétences. Cependant cette remarque ne peut définitivement être prise au sérieux, car si LoL possède, effectivement, quelques héros reconnus pour leurs force et leurs impacts dans le jeu, tout est une question d’adaptation. A ce niveau-là, les compétences de DotA/HoN sont plus « puissantes » que celles que l’on trouve dans LoL, qui restent quand même très prévisibles.

Les deux premiers jeux ne sont pas déséquilibrés pour autant, il s’agit plus d’une autre conception des compétences. Celles-ci en effet sont dévastatrices pour certaines, mais le coût en mana est extrêmement cher. Le ratio résultat/mana consommé est un aspect important dans DotA/HoN, car il régit la plupart des actions dans un teamfight. Il s’agit de lancer la compétence au bon moment, car son coût en mana ne vous permettra pas de la lancer une deuxième fois, en règle générale.

Rappelons qu’il n’est pas possible de retourner à la base dans HoN/DotA aussi souvent que dans LoL pour regagner le mana et la vie. Ainsi, LoL offre une meilleure spammabilité des compétences, qui, à l’exception des ultimes, ont des cooldowns relativement bas et surtout sont moins chers en mana, sans parler des champions qui n’en possèdent pas.

Dans Bloodlines Champions, où le problème du mana ne se pose pas, la gestion des compétences n’est pas pour autant plus facile, car l’aspect skillshot de chaque sort vous fait réfléchir à deux fois avant de le louper.

C. Troisième aspect: la personnalisation des compétences

Bloodlines Champions:
Le dernier aspect enfin concerne la personnalisation des compétences. A ce niveau-là, Bloodlines est le jeu le plus rigide qu’il soit. Chaque compétence est précise, et inflige un nombre de dégâts fixe, qui ne changera jamais.
Il n’y pas de notions de coups critiques ou  de chance de toucher (autre que votre capacité à bien viser), ainsi que de calcul de dommages selon l’armure ou la résistance magique, la pénétration brute ou en pourcentages.

HoN/DotA :
HoN/DotA à ce niveau-là sont les jeux les plus friands en probabilité. Certaines compétences par exemple augmentent votre chance d’effectuer une action pour une durée déterminée. Il y a également de la probabilité pour les coups critiques, l’esquive ou l’application d’effet tels que les stuns et les ralentissements. LoL, de son côté, essaie depuis quelques temps de réduire l’aspect « chance » du jeu, en supprimant la notion d’esquive, tout d’abord. Tout les buffs et debuffs sont appliqués immédiatement, sans probabilité pour déterminer si ils sont lancés ou non.

League of Legends:
La personnalisation des compétences, par contre, est un des points forts de LoL, puisque la majorité des compétences peuvent infliger des dégâts bonus en plus des statistiques de base, selon un ratio qui peut prendre en compte l’attaque physique, la puissance, l’amure ou le mana.

A l’instar ainsi de Bloodline/HoN/DotA, où les compétences sont fixes, il est possible en accumulant de l’AP par exemple sur LoL de gagner des dégâts bonus en tant que mages, ce qui permet de mieux rentabiliser les objets AP et choisir d’équiper son personnage avec tel ou tel objet, en fonction de ce que l’on souhaite faire. Cet aspect là n’existe pas dans HoN/DotA, où les objets augmentant l’une des trois caractéristiques principales (Intelligence, Agilité et Force) permettent uniquement de changer les statistiques du personnage, mais pas celles des compétences en elles-mêmes (à l’exception de quelques objets, mais trop rares pour dire que c’est généralisé).

Il existe encore moins dans Bloodline, où les objets n’existent pas à proprement parler, et où la personnalisation du champion est quasi inexistante, de même que ses compétences.

La différence s’effectue également en dehors du jeu, puisque LoL a la particularité de proposer au joueur deux façons de personnaliser son champion, à savoir la page de runes et les maîtrises.

Les runes, que vous pouvez acheter au magasin avec la monnaie virtuelle du jeu, vous permettent d’augmenter certaines statistiques de votre champion à petites doses cependant. Vous pouvez ainsi augmenter ses dégats, ses points de vie, son armure, sa vitesse de déplacement, la vitesse à laquelle il génère automatiquement de l’or, etc.

A côté de cela, les pages de maitrises, qui ressemblent à des arbres de compétences, vous permettent de placer 30 points pour augmenter d’autres éléments et ainsi faire de votre champion un personnage unique.

 

III. Phases de jeu

Champion Heroes of Newerth

Dernier point de notre comparatif, et probablement le plus important, le jeu en lui-même, avec les phases de jeu, le gameplay:

Bloodline:

Bloodline fait office d’exceptions, une fois de plus, puisque seul l’aspect pvp a été gardé. Si le jeu offre plusieurs modes de jeu, comme une capture de drapeau, une base à défendre ou bien une arène pour un match à mort, c’est bel et bien le côté affrontement qui a été gardé.

Les interactions avec l’environnement sont inexistantes, il n’y a pas de phases de jeu à proprement parler, et on est plongé dans la bataille dès le compte à rebours terminé. Dans le cadre d’un match à mort, vous pouvez continuer de regarder vos coéquipiers s’affronter en spectateur si jamais vous êtes parmi les premiers à tomber, en attendant la fin de la manche pour repartir à l’assaut.

League of legends:

LoL est beaucoup plus passif et possède des phases de jeu bien distinctes. Parce qu’il faut équiper votre champion le farming est une notion cruciale du jeu, ce qui occupe bien une vingtaine de minute dès le début de la partie, et ralentit considérablement le jeu.

Tous les personnages, à l’exception du jungler, sont confinés dans leur lanes, et farment les vagues de sbires qui arrivent, conférant au jeu une passivité presque extrême qui ne sera peut être pas au goût de tout le monde. Les dégâts extrêmement importants des tours de défenses dans les premiers niveau de jeu rendent les actions dangereuses sous elles plutôt rares, car donner un kill en début de partie est un excellent moyen de voir le champion ennemi enchaîner et devenir rapidement ingérable.

Le rythme du jeu est ponctué majoritairement par les agressions surprises du jungler et des autres membres de l’équipe pour tuer un ennemi laissé seul et les teamfights pour tomber les tours et contester le dragon, source d’argent non négligeable, et le baron Nashor, qui une fois tué donne un buff pour toute l’équipe vivement apprécié.

HoN/DotA:

HoN/DotA, de l’autre côté, ont un fonctionnement similaire à LoL, mais la passivité en début de jeu est moindre, essentiellement parce que les tours de défenses ne sont pas aussi intimidantes en début de jeu. Il n’est pas rare ainsi de voir des agressions sous la tour même de l’ennemi, en venant à plusieurs dessous.

La map, beaucoup plus grande que celle de LoL, permet plus d‘actions localisées dans la forêt, et les chemins sont plus nombreux, ce qui permet des manoeuvres plus diversifiées. Parce qu’un objet permet de se téléporter quasiment n’importe où sur la map, le jeu est ponctué par les attaques surprises de manière beaucoup plus fréquentes que sur LoL.

Il s’agit d’être au bon endroit au bon moment, ou au contraire d’éviter de se retrouver seul perdu dans la forêt.

 

Conclusion:

A travers ce guide, de nombreux points ont été abordés, certains positifs, d’autres moins. Une chose est sûre, chaque jeu mérite de s’y attarder.

Les différences s’effectuent sur les attentes du joueur, mais chaque jeu est aussi bon que les autres: si vous voulez un MOBA résolument différent, orienté majoritairement pvp, et vous entraîner au skillshot, Bloodline Champions est la référence. Sa difficulté, couplée au rythme effréné des matchs en arène, compense son manque de personnalisation.

Si au contraire vous souhaitez un jeu résolument neuf, qui vous permet de personnaliser votre expérience de jeu et de découvrir des éléments qui n’existent pas dans les MOBAs traditionnels, League Of Legends est la plateforme qui fera l’affaire, bien que son niveau de difficulté soit moindre que celles de ses camarades et sa passivité plus redondante.

Enfin, si vous désirez continuer l’expérience DotA, ou simplement vous initier de manière classique, tournez-vous vers HoN/DotA2, qui reprennent toutes les caractéristiques d’un MOBA tel qu’il est défini par le papa, au détriment de l’innovation (bien qu’à présent ces jeux commencent à créer des champions originaux qui diffèrent de DotA premier du nom).

Quoi qu’il en soit, chacun mérite que l’on s’y attarde, et promet au genre MOBA de beaux jours devant lui!

Voir la première partie du Guide comparatif des MOBAs


Bio de l'auteur Maratz:
Je suis un joueur multi-plateformes et multi-genres depuis l'enfance, j'ai cependant une préférence pour les RPGs, les jeux old-schools sur les bonnes vieilles consoles et les MOBA sur PC. Actuellement passionnément accroché à League Of Legends, où vous pouvez me retrouver sur le serveur Ouest, même pseudo.


Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne reflètent pas nécessairement celles du site LeGamer.com

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