Chronique SWTOR – La narration

Chronique SWTOR – La narration

Chronique SWTOR – La narration

Chronique SWTOR – La narration

Chronique publiée le: 20 mai, 2012 à 13:27
Par Salao | Voir la fiche du MMORPG Star Wars the Old Republic


Une des caractéristiques de Star Wars The Old Republic, qui le différencie de ses aînés MMO, se trouve dans la façon dont le jeu organise le leveling (phase du jeu durant laquelle on fait progresser son avatar jusqu’au niveau maximum).

Retour sur ce système de narration et sur ses conséquences pour le jeu et les joueurs.

Des quêtes scénarisées.

Il faut savoir tout d’abord qu’avant la sortie du jeu et durant le teasing autour de lui, les développeurs avaient accentués à l’extrême la promotion de leur système, qui se rapproche en fait de ce qu’on pourrait trouver pour un jeu solo, appliqué au multijoueur online. Ainsi, en place et lieu de l’antique système de l’encadré que personne ne lisait vraiment, les quêtes sont données aux joueurs sous la forme de cut-scenes, entièrement doublées et orchestrant une réelle action des protagonistes et du joueur, qui doit dès lors faire des choix de dialogues qui peuvent parfois aiguiller le déroulement de la quête vers des chemins différents.

Notons ici un réel travail de la part des développeurs, travail qui justifie complétement l’investissement financier du jeu (pour mémoire, SWTOR est le jeu ayant coûté le plus cher produit par EA), et la durée de son développement (localisation comprise). En effet, excepté les quêtes répétables de Zones Litigieuses/Zones de Guerre/Opérations (du genre « Remportez trois parties de Zone de Guerre »), toutes, absolument toutes les quêtes du jeu disposent de cut-scenes et de dialogues uniques doublés.

De plus, chaque classe dispose d’une histoire qui lui est propre, et qui varie légèrement selon les choix des joueurs. Le leveling de SWTOR s’inscrit donc dans une ligne scénaristique directrice ; on ne vient jamais sur une planète par hasard, et tout a une explication scénarisée, ce qui est des plus plaisants. De fait, sur chaque planète, un schéma en trois parties se retrouve:

  • Les quêtes de classe: différentes pour chacune des classes du jeu, elles sont les seules « obligatoires », puisqu’elles débouchent généralement sur l’obtention de nouveaux compagnons et font progresser l’histoire.
  • Les quêtes « de planète »: une série de quêtes suivant un fil directeur commun pour toutes les classes d’une même faction. C’est une trame scénaristique parallèle aux quêtes de classe.
  • Les quêtes annexes: sans fil directeur commun, il s’agit des quêtes les plus nombreuses. Elles disposent également d’histoires uniques, de cut scenes et de choix de dialogue.

A noter que selon la faction (République ou Empire), l’ordre d’arrivée sur les planètes est différent, de même que les quêtes à accomplir.

Enfin, le jeu propose de vivre cette expérience en multijoueur, en permettant à des groupes de joueurs de participer tous ensemble aux cut scenes et de faire des choix de dialogues selon un jet de dé (le score le plus haut prend la parole).

Avantages, mais aussi inconvénients ?

Le premier avantage de ce système est bien entendu l’immersion. Contrairement à d’autres MMORPG où notre héros n’a pas vraiment d’histoire propre en jeu, ici, il évolue au sein d’une trame scénaristique complète et de longue haleine, avec différents protagonistes, et surtout beaucoup de choix à faire. Le sentiment de mener les quêtes différemment de son voisin accentue le plaisir de découvrir et l’identification au personnage. Un autre avantage est celui  de la variété. En effet, même si les objectifs des quêtes sont parfois on ne peut plus classique (quêtes de farm par exemple), l’histoire qui les guide est différente à chaque fois, de même que les ennemis, les lieux, etc. Ainsi, on n’a jamais vraiment l’impression (durant la progression jusqu’au niveau 50 du moins) de refaire plusieurs fois la même quête.

Le système de dialogue « à choix » est aussi une bonne idée pour le jeu en groupe: il permet ainsi de renforcer l’idée d’équipe lorsque plusieurs joueurs décident de quêter ensemble. En effet, dès lors que tous les membres du groupe participent à la même cut scene, au même dialogue, et prennent à tour de rôle la parole, on a l’impression de côtoyer des personnages à part entière, avec leur histoire et leurs choix derrière eux, et pas seulement une bande d’avatars vides.

Enfin, dernier avantage du système de narration de SWTOR, c’est qu’il permet de faire la continuité avec ses ancêtres, les excellents Knights of the Old Republic. Ainsi, un joueur peut tout à fait décider de faire toute la progression en solo, sans s’ennuyer, s’il s’intéresse un tant soi peu à l’histoire du jeu. SWTOR fait selon moi figure de premier MMO vraiment accessible à des joueurs de RPG solo. Cependant c’est un avantage à double tranchant…

En effet, après avoir énuméré les avantages de cette scénarisation, il faut noircir un peu le tableau: rien n’est jamais tout blanc. Ainsi, si les joueurs peuvent décider de faire tout le jeu en solo , il faut se demander si cela constitue vraiment un avantage pour un jeu massivement multijoueur. En plus des zones litigieuses, les planètes proposent quelques quêtes Héroïques pour des groupes de 2 à 4 joueurs, cependant elles sont vite délaissées vers le milieu du jeu, du fait de la difficulté parfois frustrante de former un groupe, et du peu de bénéfices qu’elles apportent (il est beaucoup plus intéressant pour les joueurs de compléter un Zone Litigieuse que de chercher à finir les Héroïques d’une zone). Le système de quêtes scénarisée n’est donc pas vraiment un encouragement au jeu en groupe.

Autre désavantage, il ralentit considérablement le rythme du jeu. Les cut-scenes sont certes intéressantes et la plupart du temps bien mises en scène, mais c’est un fait: le leveling est énormément ralenti par leur prolifération, ce qui ne plaît pas forcément à tout le monde, et encore une fois freine un peu le jeu en groupe: soyons honnêtes, très peu de joueurs les suivent avec attention au delà du premier personnage, et attendre que les autres membres du groupe aient fini de visualiser les dialogues lorsque vous tentez désespérément de monter rapidement votre troisième reroll est un tantinet énervant.

Et pour finir, le dernier inconvénient de cette scénarisation est bien entendu la lenteur du développement des patchs, et de l’ajout de nouveau contenu. Concevoir ne serait-ce qu’une seule quête doit bien prendre 10 fois plus de temps à Bioware qu’à une autre équipe de développement sur un MMO plus classique dans son système de quêtes. Il faut concevoir les animations, écrire les dialogues, créer les personnages, parfois même inscrire le tout dans une logique scénarisée avec d’autres quêtes, et enfin doubler, dans les différentes langues du jeu. Il alors aisé d’imaginer l’énorme masse de travail que représenterait la création d’une seule classe de personnage à ajouter au jeu (d’autant plus que les dialogues changent selon le sexe du personnage) ; imaginez alors le développement d’une extension complète…

Conclusion

Je n’ai pas peur de le dire, malgré tout, SWTOR fut la montée en niveau la plus plaisante que j’ai pu expérimenter dans un MMORPG, car on ne s’y ennuie presque pas. Cependant cela s’inscrit dans une logique « à retardement »: le développement du jeu fut long, ce qui en soi n’était pas un problème.

Il faut voir si désormais les joueurs seront prêts à supporter une attente plus longue que la moyenne concernant l’addition de contenu au jeu. Le système de narration de SWTOR était une excellente idée (et l’est toujours, d’ailleurs certains MMO en approche s’en inspirent), mais n’était pas légère de conséquences: aux joueurs d’en prendre conscience dans leurs critiques, et aux développeurs dans leur travail, ce qui, je pense, est déjà fait.


Bio de l'auteur Salao:
Enfant du début des 90's, ma carrière de gamer débuta avec de bons vieux classiques: un peu de Super Mario par ici, de Tomb raider par là, du Syphon Filter, beaucoup de Final Fantasy... De ces derniers je tirais mon amour pour les RPGs, qui m'amena par la suite vers les jeux de rôle sur table et vidéoludiques, tels Baldur's Gate ou autres Neverwinter Nights. Touche à tout, j'expérimente toutes sortes de jeux, exceptés mes bêtes noires: jeux de sports ou de simulation de course, que je n'approche que très rarement et toujours avec la plus grande appréhension. Mon expérience dans le MMO débuta sur WoW, puis se prolongea au fil des F2P, des jeux coréens/chinois, pour finalement aboutir sur Star Wars The Old Republic en tant que Guild Leader.


Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne reflètent pas nécessairement celles du site LeGamer.com

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